La très célèbre licence revient sur DS. Après un Phantom Hourglass contrasté, ce nouveau volet troque l’univers marin contre la folle aventure de la SNCF. Trêve de galéjades, commençons par le commencement. L’histoire est basée sur la tour des Dieux. Bien avant qu’Hyrule accueille sa citadelle et son histoire, fut construit une tour des Dieux servant à enfermer le roi des démons. La tour des Dieux est cerclée par les voies ferrées ancestrales qui partent des quatre temples sacrés pour se recroiser dans la fameuse Tour. Les trains véhiculent la seule force capable de maintenir enfermé le roi des démons le susnommé Mallard. Évidemment ce serait merveilleux si tout se passait comme cela. Malheureusement Kimado, un méchant, se charge d’effacer les lignes ferrées pour affaiblir la tour des Dieux et libérer son maitre. Qu’arrive t-il à la Princesse Zelda cette fois-ci*? Et bien étant la descendante du Royaume d’Hyrule elle servira de réceptacle pour l’esprit de Mallard. La princesse disparaît devant le petit Link estomaqué, ne laissant plus que le fantôme de la princesse. La nouveauté de ce volet réside dans le fait que Link n’était pas parti à la base pour se lancer dans une aventure. Il était devenu chauffeur de train tout simplement. Il est poussé par la force des choses à partir à l’aventure. Dans ce volet, la princesse Zelda vous accompagne dans toute l’aventure donc c’est une aventure basée sur la coopération qui commence.
Après avoir posé les bases de l’aventure, les deux héros partent aux quatre coins d’Hyrule pour restaurer les voies ferrées. Les problèmes de Phantom Hourglass, étaient le chrono qui rythmé les temples et les allers et retours intempestifs entre les étages des donjons. Dans Spirit tracks tout ça a disparu. Le gameplay a été étoffé et la coopération entre Link et Zelda dans la tour des Dieux permet plein de possibilités. Vous verrez dans le jeu des soldat en armure très coriaces, il suffira des les frapper dans le dos pour les immobiliser pour que Zelda puisse prendre le contrôle de ces soldats. Ainsi, Link pourra se servir de Zelda en armure pour atteindre des zones difficiles en se mettant sur ses épaules ou il pourra affronter d’autres soldats avec l’aide de sa compère. La jouabilité est un pur plaisir, tout se joue au stylet et pourtant, c’est très accessible. Par exemple, pour contrôler Zelda on trace un parcours au stylet et elle fera tout toute seule.
Dans la plaine d’Hyrule, Link se retrouve tout seul (Zelda étant un fantôme sans armure). Il devra résoudre des énigmes et récupérer des armes de plus en plus puissante pour avancer. Ce qui ne fait pas de Zelda un RPG, c’était une simple parenthèse.
Graphiquement le jeu reste dans la veine de son prédécesseur, coloré et en cel-shading. A noter que le jeu est très peu pixelisé même si les textures sont d’inégale qualité à certains endroits. Les personnages sont très bien modelés et expressifs pour une version DS. Ensuite, il faut évoquer l’ambiance sonore est caractéristique des Zelda. Des musiques enivrantes, mélodiques mais point noir commun aux Zelda les musiques sont un peu répétitives et on a tendance à baisser un peu le son de la DS.
Que serait un Zelda sans instrument ? Vous aurez donc pour vous aider, la flute de pan. Vous aurez évidement des partitions à récupérer à droite à gauche. A noter que l’utilisation de cette flûte est très agréable. Il suffit de lever la flute avec le stylet et de souffler dans le micro de la DS. Comme dans tous les épisodes Zelda, l’instrument servira à résoudre des énigmes ou à récupérer des trésors cachés. Pour continuer dans les objets, tous les déplacements se font en locomotive dans Hyrule. Les zones de la carte se dévoilent au fur et à mesure. Les déplacements dans la plaine ne sont pas de tout repos. Les ennemis rodent, les lapins se baladent et les règles de la route doivent être respectées. Pour les ennemis vous disposez d’un canon pour les dissuader, les lapins seront à attraper avec un filet et pour les règles en vigueurs il faudra faire attention aux panneaux de signalisation sur le bord des rails. Le train a la possibilité d’être amélioré mais il vous faut de l’argent pour cela, et c’est là que Spirit Tracks se démarque de son prédécesseur. Alors que dans Phantom Hourglass il y avait beaucoup de donjons, dans Spirit Tracks l’accent est mis sur les quêtes annexes et moins de donjons. Les quêtes seront à faire en train, transport de marchandises, de personnes etc… Les quêtes annexes sont là pour rallonger la durée de vie du soft. Le jeu est long mais les donjons pas assez nombreux sont compensés par des bricoles à côté et ça se sent. On se lasse un peu de transporter untel d’un point A à un point B ou de transporter des marchandises à droite à gauche. Mais bon ce n’est que dans l’esprit de rajouter de la durée de vie à un jeu qui est enivrant, on a du mal à lâcher sa DS une fois qu’on est dedans mais ça c’est propre à tous les Zelda.
Pour conclure, je dirais que The legend of Zelda : Spirit Tracks est un très bon jeu rattrapant les erreurs de son prédécesseur bien trop compliqué avec son chrono et ses donjons. La coopération entre Zelda et Link nous permet de jouer un peu plus avec Zelda et le personnage se construit une personnalité absente dans les anciens volets de la saga. Le gameplay aux petits oignons, les musiques enivrantes et les graphismes agréables font de Spirit Tracks un épisode très acceptable de la série Zelda.
Note globale: ![]()
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8 lames sur 10
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Type : Action / Jeu de Rôle
Sortie France : 11 décembre 2009
Plateforme : exclusivité DS
Classification : Déconseillé au moins de 7 ans.